
![]() | ![]() | ![]() | ![]() |
---|---|---|---|
![]() |
POR AMOR DE HIRST
Este juego basado en el artista Damien Hirst como bien se muestra en el título del juego, es un juego de adivinación a través de la perspectiva subjetiva de las obras de este autor con condicionamientos de no decir ciertas palabras.
El juego esta compuesto por: Un tablero con casillas de los colores primarios, el cual se debe dar la vuelta para mostrar los colores secundarios ocultos debajo de estos. Unas tablillas para ir apuntando las puntuaciones de los jugadores. Seis fichas hechas con frascos que contienen agua de los colores primarios y secundarios. Un dado. Tres tipos de tarjetas siendo estas las cartas Tabú, las cartas de Acción y las cartas comodín. Seis láminas de cristal en las cuales se ven representadas con pintura acrílica fragmentos de una calavera la cual, unidos todos los fragmentos, se ve en su totalidad. Un trozo de madera en el que se muestran todas las obras que se pueden adivinar. Una tablilla en la cual aparecen esquematizados con una iconografía baja la puntuación que se debe tener para recoger dicho fragmento. Y por último un reloj de arena para cronometrar el tiempo de cada ronda.
El juego consiste en recopilar todos los fragmentos de la calavera para ganar el juego. Se observan diversas acciones en cada casilla del tablero las cuales muestran que eventos y rondas deben llevarse a cabo para poder ganar dichos puntos y así fragmentos de la calavera.
PAREJA: Se efectuará una ronda del jugador con su color complementario que se vera en la parte inferior del tablero. Se hará una ronda de 45 Segundos para adivinar una obra. Si no hay pareja, se pasara de turno. Si pierden la ronda ocurrirá lo mismo. Pero si la ganan pueden optar a conseguir dos puntos cada uno o una carta de COMODÍN para cada uno. (LAS CARTAS COMODÍN SIRVEN PARA NEUTRALIZAR EL EFECTO DE LAS CARTAS DE ACCIÓN)
CONJUNTA: Se elgirá la pareja del jugador principal por su complementario, mientras este elegirá un rival voluntariamente, la pareja del rival se elegirá con el mismo procedimiento. Se efectuará una ronda de 30 Segundos. La pareja que primero lo acierte optarán a ganar 4 Puntos cada uno, una carta de COMODÍN, o obsequiar con una carta de ACCIÓN a cada perdedor. Si no hay parejas correspondientes se pasará de turno. Si ninguno de las dos parejas acierta se pasará de turno igualmente.
ADYACENTE: El jugador inicial jugará dos rondas con sus adyacentes de 30 Segundos. Si no se muestran ambos adyacentes se pasará de turno. En el caso en el cual ganen ambas rondas optarán a 4 Puntos cada uno o cartas de COMODÍN. En el caso en el que gane uno y pierda otro, los ganadores o ganan puntos o comodín o obsequiarán al perdedor con una carta de ACCIÓN.
CALAVERA: En función de los puntos que tenga dicha persona mirará la tabla de puntuación y recogerá el fragmento que le indique. Si dicho fragmento lo tiene otra persona, puede negociar en su turno.
ACCIÓN: Recoge una carta de ACCIÓN
RETROCESO: Retrocede dos casillas.
CASILLA NEGRA: Pierde TODOS los puntos. (DEBE DEVOLVER LOS FRAGMENTOS DE CALAVERA EN FUNCIÓN DEL PUNTUAJE QUE TENGA)
En el momento en el que ya no queden cartas de Adivinación en el tablero solo se observarán las casillas: RETROCESO, NEGRA, ACCIÓN, CALAVERA. Haciendo asi una cuenta atrás. Si se han acabado las cartas de adivinación y no la mitad o más de la mitad de los jugadores se encuentran en la zona segura, TODOS pierden.
El que llegue a la casilla final, parará el juego y se hará un recuento de puntos, siendo así que cada fragmento de clavera se convertirá en 5 puntos. Si no se ha recopilado toda la calavera y se llega al final del juego, el que más puntos tenga gana.